Karciane przygody z Kajkiem i Kokoszem

Pamiętacie kultowe komiksy Janusza Christy?
Myślę, że warto przedstawić bohaterów naszego dzieciństwa także młodszemu pokoleniu!

hourglass_emptyCzas: 15-20 min.face Wiek: 8+supervised_user_circle Ilość graczy: 2-5casinoWydawca: EGMONT


Gra karciana KAJKO I KOKOSZ, PRZYGODY WOJÓW to nie lada gratka dla fanów oraz osób, które mają ochotę poznać komiksowych przyjaciół.


Komiksowi bohaterowie

W bardzo zgrabnym, niewielkim pudełku (13 x 13 x 4 cm) znajdziemy: kartonowe figurki aż 12 postaci oraz 70 kart (+jedna bonusowa). Karty podzielone są na 10 przygód, odpowiadających różnym tytułom komiksów. W każdej z nich znajdziemy zarówno przedmioty, związane z akcją komiksu: droższy za 10 dukatów i tańsze za 5 dukatów, monety oraz karty z czarnymi charakterami: zbójcerzami, podstępnym szambelanem i rozbójnikiem z Jomsborga.

Tu wielki plus dla twórców gry za dokładność: uważni czytelnicy komiksów łatwo rozpoznają przedmioty na kartach i przypomną sobie poszczególne przygody co na pewno doda rozgrywce dodatkowego smaku!


Karty podzielone na komiksowe przygody

JAK GRAĆ?

Gra polega na zbieraniu jak najcenniejszych kart przedmiotów i odnoszeniu ich do grodu. Przedmioty otrzymujemy losując karty z poszczególnych przygód, odnosimy je przekazując jednej ze swoich postaci. Wygrywa ten, kto na koniec rozgrywki zbierze najwięcej punktów-dukatów. Niestety plany mogą nam pokrzyżować zbójcerze, szambelan i rozbójnicy z Jomsborga: jeśli ich wylosujemy to możemy stracić nieodniesione do grodu przedmioty.

Gra jest w dużym stopniu losowa (co wyrównuje szanse graczy w różnym wieku), jednak warto zwrócić też uwagę na istotny element pamięciowy: w każdym stosie znajduje się tylko po jednej karcie z każdym z czarnych charakterów. Jeśli będziemy wystarczająco uważni to zwracając uwagę na ilość kart w danym stosie (podaną na rewersie) i to, co już zostało wylosowane możemy łatwiej przewidzieć jakie karty pozostały i ocenić ryzyko.

A kto nie ryzykuje ten nie zbierze zbyt wielu punktów! Każda z naszych postaci może zabrać dowolną liczbę przedmiotów, ale wybiera się do grodu tylko raz. Jeśli zagramy ostrożnie i obdarujemy ją tylko jednym „skarbem” zarobimy mniej, niż jeśli poczekamy i zbierzemy dla niej 2,3, czy jeszcze więcej przedmiotów. Jednak wtedy rośnie ryzyko, że natkniemy się na zbójcerzy, szambelana lub rozbójnika… Decyzja należy do Was!


Awersy kart przygód: czarni bohaterowie, przedmioty I monety

Dodatkowe warianty gry umożliwia karta dusigrosz, którą otrzymuje osoba, która zebrała najwięcej dukatów oraz wykorzystanie specjalnej funkcji karty z monetą w ręku, która umożliwia odebranie innym graczom ich monet lub przedmiotów.

MIRMIŁOWO vs ZBÓJCERZE

Na koniec mamy dla Was opracowaną przez nas propozycję gry kooperacyjnej. Gramy jak w zwykłej rozgrywce, jednak jesteśmy „jedną drużyną”: losujemy na zmianę karty dla wspólnej grupy postaci (dowolnie dobranej), razem podejmujemy decyzję, czy podejmujemy ryzyko, czy wyprawiamy mieszkańców do grodu. Jeśli zdarzy się, że stracimy nasze przedmioty przekazujemy je nie do pudełka, a leżącym obok postaciom zbójcerzy. Kto na koniec uzbiera więcej dukatów: MY (mieszkańcy Mirmiłowa) czy ONI (zbójcerze) ten wygra.

Grajcie… i nie dajcie posiekać się NA PLASTERKI!



Kajko i Kokosz. Przygody wojów
Wydawnictwo EGMONT
8+ (przy rozgrywce nie jest wymagana umiejętność czytania, więc z pomocą rodziców i starszego rodzeństwa poradzą sobie także młodsi gracze, szczególnie grając w drużynie!)


Polecamy też inną zabwę z Kajkiem i Kokoszem: grę karcianą do plecaka: SZKOŁA LATANIA:

Szkoła latania

Autor:
Data dodania:
Wczytuję komentarze ...
cancel